segunda-feira, 30 de novembro de 2009
ATIVIDADE 5: Planejando a tarefa da webquest
(idade 15 à 25)
Introdução
Existe um mode de escrita chamado T9, Poucos conhecem, Mas o que conhecem falam bem. Queriamos insentivar esse modo que facilita na escrita e exercita o raciocinio humano.
Tarefa
- Escrever um Texto com 20 palavras em 1 mim e meio.
- Fale sobre esse recurso.
- Tente elaborar um jeito de se ensinar o uso do T9.
Recursos
- Celulares com Sistema T9.
Orientações
- Comece atreinar em um celular que tenha o recurso.
- Faça um Plano de quantas palavras voce consegue escrever em 1 minuto.
Avaliaçao:
- Avaliar oAluno Com um texto Narrado.
Conclusão:
- É necessário que as pessoas criem o hábito de usar o modelo T9 Forcando um maior aprendizado e economia de tempo para aqueles que nessecitam de Presa.
Autor: Ricardo de Assis e Paulo Cesar Madeira
Aula 4: Analisando webquests
O WebQuest “De olho na Amazônia” é interessante e bem elaborado, trata de um tema muito difundido pela mídia e conhecido pela população, propõe questões importantes com o intuito do aluno possuir um conhecimento maior das peculiaridades da Amazônia, sua flora e fauna e seu problema com o desmatamento e as consequências acarretadas. O aluno, no papel de um pesquisador, poderá analisar as informações adquiridas e formatar uma opinião sobre o assunto para conscientizar seus colegas de classe sobre a importância da preservação desse tesouro mundial.
Fonte: http://www.sc.senac.br/wqamazonia/index.htm
ATIVIDADE 3: A Pesquisa na Escola
Autor: Davi A. Marski Filho
Tema: Ética do Conhecimento e a Cópia de Trabalhos Escolares
(ou sobre a avaliação acadêmica por meio de trabalhos escolares)
Posição em relação ao texto: Concordamos. A prática de passar “trabalho” com intuito único de “dar pontos” para compor a nota do aluno é algo comum entre os professores, e vimos esse artifício ser utilizado várias vezes por todo o Ensino Básico.
Mas não concordamos quando Davi Marski diz que “É preciso acabar com a avaliação por meio de “trabalhos”,...”. Na verdade achamos que os critérios dos trabalhos devem ser reformulados para que ele volte a exercer seu papel que é o de servir de ferramenta para auxiliar o aprendizado do aluno. Temos vários trabalhos que exercem esse papel na disciplina de Ferramentas de Computação para uso Didático.
Por que os alunos copiam e colam os trabalhos escolares?
São vários os motivos, mais acreditamos que os mais comuns são:
- Preguiça;
- Falta de orientação de como realizar o trabalho;
- Falta de planejamento, os alunos não planejam seus horários de estudo e acabam fazendo o trabalho na última hora;
- Insegurança, como o trabalho é relacionado a uma nota o aluno pode achar que sua opinião ou sua forma de fazer estão erradas e que irá tirar uma nota baixa.
Isso acontecia antigamente?
Se pararmos para pensar até mais do que hoje, acreditamos que a porcentagem de professores que adotavam a forma de trabalho questionada por Davi Marski era maior do que a dos dias atuais até mesmo por questões históricas. Alguns podem questionar e falar “mais naquela época não tinha computador”. Mais tinha as Enciclopédias quando era passado algum trabalho os alunos recorriam a ela, muita das vezes o aluno não tinha acesso e fazia cópia do trabalho do colega e por fim o que o professor recebia era um trabalho idêntico da turma toda com exceção da letra.
O professor pode mudar isso?
O professor é a pessoa mais indicada para muda essa realidade, se ele rever seus conceitos de avaliação e criar uma nova proposta de trabalho a quantidade de alunos que copiam e colam os trabalhos escolares ira diminuir consideravelmente.
Como orientar alunos a fazerem uma pesquisa?
A orientação de uma pesquisa depende de qual objetivo se pretende alcançar. Definida essa parte o professor poderá guiar a pesquisa do aluno e indicar sites para realizar a busca, ou deixá-lo escolher qual fonte de dados consultar.
Como avaliar?
O mais importe e a forma que o professor irá cobrar o resultado da pesquisa, pode ser através de uma explanação oral antes da entrega do trabalho, uma conclusão, um questionário, um debate em sala de aula sobre o assunto, uma apresentação para defender o trabalho, ..., exigir a referência bibliográfica.
Dupla:
Paulo Cesar Madeira de Oliveira
Ricardo de Assis
ATIVIDADE 1: A pesquisa na Internet
Busca direcionada
O professor propõe um tema para a turma e durante a aula, ele acompanha cada aluno, tira dúvidas, dá sugestões, incentiva, complementa os resultados, aprende com as informações que os alunos passam. Essas pesquisas são depois apresentadas para os demais colegas e para o professor. Este complementa, problematiza, adapta à realidade local os resultados trazidos pelos alunos.
Como há tantas possibilidades de pesquisa e facilidade de dispersão, o educador deve estar atento, na aula-pesquisa, e escolher o melhor momento de cada aluno comunicar os seus resultados para a classe. A comunicação de resultados pode ser espontânea: o professor pede que quando alguém encontrar algo significativo que o comunique a todos. Isso ajuda que os colegas possam avançar mais, aprofundar os melhores sites, os mesmos assuntos.
Pode-se também, ao final do período da aula-pesquisa, pedir aos alunos que relatem a síntese do que encontraram de mais significativo. Os alunos terão gravadas as principais páginas, junto com um roteiro de anotações, para esclarecer a navegação feita e encontrar melhores relações, ao final. Um aprofundamento dos resultados pesquisados pode ser deixada para a próxima aula. Os alunos fazem, fora da aula, a análise das páginas encontradas. Procuram o que houve demais significativo. Esses dados são colocados em comum na aula seguinte. Professor e alunos relacionam as coincidências e divergências entre os resultados encontrados e as informações já conhecidas em reflexões anteriores, em livros e revistas.
quinta-feira, 24 de setembro de 2009
ATIVIDADE 3: Proposta de uso de uma ferramenta de comunicação existente na internet
Paulo Cesar Madeira de Oliveira
Ricardo de Assis
Atividade: Utilização de blogs em sala de aula para estimula a produção textual
Ferramenta: Blogger
Desenvolvimento:
1ª Etapa – Apresentação da proposta: Nas aulas, normalmente há debates sobre determinado tema. Os blogs serão utilizados com a intenção de continuar e transferir essa discussão para o ambiente virtual.
Os alunos serão informados quanto à proposta do uso da ferramenta e receberão a capacitação necessária para utilizar os recursos do Blogger.
2ª Etapa – Estabelecimentos de parâmetros: Os alunos serão direcionados sobre a forma que deverão realizar suas tarefas (realizar comentário, fazer postagem, ...):
- NA produção textual dos alunos não poderá ser utilizado à linguagem conhecida como “internetês”, carregada de abreviações e gírias criadas pelos próprios adolescentes.
- As postagens e os comentários realizados pelo o aluno deverão ser relacionados a o conteúdo das disciplinas.
ATIVIDADE 2: Ferramentas da Web 2.0
Uma WebQuest tem a seguinte estrutura:
Introdução
Tarefa
Processo
Recursos
Avaliação
Conclusão
Devido a estas enormes potencialidades, os webquests constituem uma ferramenta didáctica inovadora a que educadores e educandos não podem ficar indiferentes. Eles extraem o melhor da possibilidade de pesquisa na Internet ao indicarem as fontes de pesquisa mais adequadas a determinadas matérias, contextualizando-as e orientando a aprendizagem das mesmas.
Sites: http://www.minerva.uevora.pt/aventuras/sexualidade/
http://www.minerva.uevora.pt/netdays99/alimentos/index.htm#topo
http://www.minerva.uevora.pt/redes_portalegre/animais/
YouTube – www.youtube.com/: Site para disponibilizar vídeos na Internet. Pode ser usado por professores e alunos, usando as potencialidades do Windows Movie Maker para montar filmes, criar animações com base em imagens, tanto para pesquisa como também para disponibilizar suas criações on-line. O Teacher Tube – Objetiva compartilhar e comunicar vídeos dirigidos ao público educacional. Permite converter um power point em vídeo.
RSS e leitores de feeds: Leitores de RSS permitem que o aluno ou o professor selecionem as fontes de notícias que desejam ler, e passem então a recebê-las automaticamente. Pode-se, por exemplo, selecionar uma variedade de fontes para uma disciplina, que passam a se reproduzir automaticamente, e então podem ser lidas e comentadas dinamicamente pelos alunos.
ATIVIDADE 1: Indicadores do Uso da Internet no Brasil
1/3 dos jovens de 15 a 17 anos eram internautas
Os usuários da Internet apresentaram perfil bastante distinto daquele das pessoas que não utilizaram a rede. As diferenças entre esses dois grupos se tornam evidentes no confronto de suas características de idade, nível de instrução e rendimento. A idade média da população de 10 anos ou mais de idade, usuária da Internet, situou-se em 28,1 anos, sendo expressivamente menor que a das pessoas que não usaram esta rede (37,5 anos).
A pesquisa verificou que a utilização da Internet estava mais concentrada nos grupos etários mais jovens. No grupo de 15 a 17 anos de idade, 33,9% das pessoas acessaram essa rede, sendo este resultado maior que os das demais faixas etárias. Esse percentual foi declinando com o aumento da faixa de idade, atingindo 7,3% no contingente de 50 anos ou mais de idade. A proporção de pessoas que acessaram a Internet no grupo etário de 10 a 14 anos (24,4%), ficou acima daqueles das idades a partir de 30 anos, tanto na parcela feminina como na masculina.
76,2% das pessoas com 15 anos ou mais de estudo acessavam a Internet
O nível de instrução dos internautas foi bem mais elevado que o das pessoas que não utilizaram a rede. O número médio de anos de estudo dos usuários da Internet foi de 10,7 anos, enquanto o das pessoas que não utilizaram esta rede ficou em 5,6 anos. Quanto mais elevado era o nível de instrução, maior foi a proporção de usuários da Internet. Enquanto 2,5% das pessoas sem instrução ou com menos de 4 anos de estudo acessaram a Internet, no contingente com 15 anos ou mais de estudo este percentual alcançou 76,2%.
O nível do rendimento médio mensal domiciliar per capita das pessoas que utilizaram a Internet foi também mais elevado que o daquelas que não acessaram esta rede. O rendimento das pessoas que não utilizaram a Internet ficou em R$ 333,00, representando um terço daquele dos indivíduos que acessaram a esta rede (R$ 1 000,00). A proporção de pessoas que acessaram a Internet foi crescente com o aumento da faixa de rendimento mensal domiciliar per capita. Na faixa de sem rendimento a ¼ do salário mínimo de rendimento mensal domiciliar per capita 3,3% eram usuários da Internet, enquanto na de mais de 5 salários mínimos este percentual atingiu 69,5%.
35,9% dos estudantes eram internautas
A proporção de pessoas que acessaram a Internet na população dos estudantes (35,9%) foi mais do que o dobro daquela do contingente que não se enquadrava nesta condição (16,0%). Somente no Distrito Federal (57,5%) e em São Paulo (51,2%), mais da metade dos estudantes acessavam a Internet. O distanciamento entre esses dois indicadores foi acentuado tanto na população masculina (35,6% e 17,3%, respectivamente) como na feminina (36,1% e 14,7%, respectivamente).
A pesquisa do IBGE revelou, também, que o percentual de pessoas que acessaram a Internet na população ocupada (22,9%) superou o do contingente que não tinha trabalho (18,5%). Constatou-se, ainda, que a proporção de mulheres que utilizaram a Internet na população ocupada feminina (24,7%) foi substancialmente mais elevada que a da não-ocupada (16,2%). Entre os homens, o indicador referente à parcela não-ocupada (22,7%) superou o da ocupada (21,6%), ainda que tenham ficado pouco distanciados.
Fonte: http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/noticia_visualiza.php?id_noticia=846
terça-feira, 9 de junho de 2009
Comentário: Sobre a Atividade 4 postada pelo Alexandre
ATIVIDADE 4: Produçao de objeto de aprendizagem
http://fabianeericardo.blogspot.com/
ATIVIDADE 3:Objetos de Aprendizagem
Objetivo de Aprendizagem: Apresentar aos usuários, noções e conceitos básicos da Informática que possibilitem a inclusão digital dos mesmos, bem como a sua capacitação para o mercado de trabalho.
Desenvolvimento da aula: Para dar cumprimento aos objetivos propostos, a aula acontecerá com base na exibição de slides, na apresentação oral de cada conteúdo e na realização dos exercícios propostos.
Tipos de Atividades:
- Conceituar informática;
- Apresentar a história do computador;
- Definir processamento de dados;
- Conceituar hardware;
- Reconhecer os componentes do hardware;
- Identificar os diferentes tipos de periféricos.
Tipos de Avaliações:
-Resolução de questionário;
- Observação direta
Tempo Previsto para Atividade: Uma hora e 30 minutos.
segunda-feira, 8 de junho de 2009
ATIVIDADE 2 :Analise de software educacional
OpenOffice Calc
O OpenOffice Calc, pode ser classificado como software de modelagem. O OpenOffice Calc é a planilha de cálculos da suíte OpenOffice.org, que pode ser usada para calcular, analisar e administrar dados. Devido a sua interface amigável o software apresenta bom desempenho e rápida identificação dos comandos através de suas ferramentas, contando com o auxílio dos gráficos que possuem um apelo visual muito atraente, facilitando a apresentação e visualização dos dados na planilha eletrônica. Hoje, muitos professores utilizam como ferramenta apoio para trabalhar o entendimento de gráficos, formula e funções matemáticas.
Super Logo
Super Logo é um software de programação. Ele já foi trabalhado em nosso curso e todos estão familiarizados com as suas funções, mais de qualquer forma vale ressaltar que:
O Super Logo permite que professores simulem experiências através de modelos matemáticos, controlando as variáveis, tempo, velocidade e distância, além de analisar a variação da função e a respectiva representação gráfica. Podem ainda, ser trabalhadas uma série de conceitos tais como: lateralidade, seqüência lógica de instruções, distância, quantidades e ângulos, conceitos estes que, através do contato com o Logo, tornam-se mais concretos.
O Logo e uma linguagem de programação e como tal serve para que possamos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas, seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia para explorar o processo de aprendizagem.
Winplot
O winplor é um software de simulação e modelagem. Ele é um programa que constrói gráficos de funções e equações matemáticas em 2 ou 3 dimensões. Os resultados saem de forma instantânea e rápida. A interface do programa é em português, porém para escrever uma função, as notações matemáticas devem seguir o padrão inglês. Por exemplo, para escrever uma função de raiz quadrada, é preciso escrever "sqrt(x)". Pode ser um ótimo recurso para a matemática e a geometria.
O Gcompris é software de jogos. Ele é uma suite de aplicações educacionais que compreende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional. Podendo ser trabalhado de forma interdisciplinar com as disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia.
Microsoft Word
O Word segue a mesma linha do OpenOffice Calc. Sua ferramenta de verificação ortográfica e os recursos de parágrafos podem auxiliar no aprendizado da língua portuguesa.
Ferramenta: OpenOffice Calc
Tema: Equação do 2º grau
Série: 8º Ano
Objetivo: Utilizar a ferramenta Open office Calc para a elaboração de uma fórmula para realizar o cálculo da equação de 2º Grau. O aluno terá mais interesse pela matéria e ao mesmo tempo absorverá melhor o conteúdo, além de poder utilizar a formula para conferir os resultados.
Ferramenta: Winplot
Tema: Continuação do conteúdo Equação do 2º grau
Série: 8º Ano
Objetivo: Utilizar a ferramenta Winplot para representar em gráfico, os resultados das equações resolvidas na atividade anterior.
Ferramenta: SuperLogo
Tema: Polígonos
Série: 9º Ano
Objetivo: Utilizar a ferramenta SuperLogo para explorar alguns tipos de polígonos. Com o auxilio da ferramenta o aluno ficará instigado a chegar em determinadas conclusões que muitas vezes, a maioria dos professores, apenas expõe os conteúdos sem se preocuparem com a investigação/exploração que os alunos são capazes de desenvolver. Além de estimula o aluno a pensar matematicamente, ou seja, o aluno visualiza quando desenha a figura no computador.
ATIVIDADE 1: SOFTWARE EDUCACIONAL
Segundo Oliveira (1980), o computador é ao mesmo tempo uma ferramenta e um instrumento de mediação. É uma ferramenta porque permite ao usuário (aluno ou professor) construir objetos virtuais e modelar fenômenos em quase todos os campos de conhecimento. E possibilita o estabelecimento de novas relações para a construção do conhecimento ao mediar o modo de representação das coisas através do pensamento que é abstrato, lógico e analítico; é esse poder de representação que o torna um mediador eficaz.
Os professores procuram no software educativo uma ferramenta para contribuir na melhoria da qualidade do ensino que desenvolva o pensamento, a capacidade de criação, de criticidade e interatividade dos alunos. Para que isso ocorra é necessário a mediação do professor e da equipe técnico pedagógica na concepção de uma proposta consistente e bem fundamentada quanto às relações de ensino/aprendizagem, que supõe a produção do conhecimento envolvendo sujeitos/objetos técnicos e conhecimento.
O crescimento na utilização de software educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento — o computador pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor — e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. As novas tendências de uso do computador na educação mostram que ele pode ser um importante aliado neste processo que estamos começando a entender.
Para se avaliar a qualidade de um software educacional deve-se levar em consideração a capacidade de utilização do software, assim como a aprendizagem e, de maneira fundamental, a integração de relações entre capacidade de utilização e aprendizagem.
Squires, propõe que para escolher um software educativo é necessário analisar se o software é consistente, previsível, confiável, compreensível e fornece ajuda apropriada se algo der errado, ou seja, se o mesmo suporta a aprendizagem, levando em conta a maneira como os alunos aprendem, fornecendo boa capacidade de utilização, permitindo a interação de forma intuitiva e natural (QUALIDADE TÉCNICA, INTERFACE, PERTINÊNCIA EDUCACIONAL).
A falta de treinamento dos professores e o desconhecimento da capacidade da utilização do software são um dos motivos pelo qual os professores não produzem os softwares.
Para tornar a produção de software nas escolas possível é necessário oferecer capacitação aos professores e aos demais profissionais da área de educação, para que juntos possam desenvolver soluções, com o auxilio das ferramentas computacionais e garantir desta forma a melhora no aprendizado.
OLIVEIRA, João Batista Araujo. Tecnologia Educacional no Brasil. Cadeno de Pesquisa. São Paulo.
LUCENA, Marisa. Critérios para Avaliação do Software Educacional. Artigo Internet.
SQUIRES, David et all PREECE, Jenny. Capacidade de Utilização e Aprendizagem: Avaliação do Potencial do Software Educacional. Artigo Internet.
ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCACIONAL http://www.eps.ufsc.br/disc/intromc/anal4/sld001.htm
quinta-feira, 9 de abril de 2009
Tarefa usando PowerPoint – Tema: Diário semanal
O professor ficará responsável em tirar duvidas no uso das ferramentas e apresentar novas ferramentas quando verificar necessidade. Após, acabado a montagem da apresentação eletrônica os alunos exporão o trabalho ao restante da turma.
Atividade 1: Práticas desenvolvidas no Laboratório de Informática
O Colégio propicia ambiente favorável ao desenvolvimento das crianças, onde podem: experimentar, descobrir e crescer, contando com o apoio de profissionais capacitados e dedicados. Possui biblioteca, sala de informática, laboratório, lanchonete, área de lazer e quadra de esportes coberta.
A informática é tratada como uma disciplina extracurricular. Os tópicos são voltados exclusivamente para ensinar os alunos às noções básicas de informática, como por exemplo, noções de hardware e software, Pacote Office e Internet.
Porém, segundo informações da Secretaria Municipal de Educação a situação é temporária, neste momento todo Projeto da Disciplina esta sendo revista pelo Departamento de Ciência, Tecnologia e Inovação com a ajuda de pedagogos. O objetivo é fazer com que o computador seja utilizado como ferramenta de auxilio à construção do conhecimento.
Aguardamos pela conclusão da reformulação da disciplina e esperamos que tragam benefícios aos alunos.