terça-feira, 9 de junho de 2009

Comentário: Sobre a Atividade 4 postada pelo Alexandre

O processo de aprendizagem escolhido trata de um tema muito importante. Foi tratado de forma coesa e simples possibilitando que ele seja discutido por pessoas de várias faixas. As telas estão bem apresentadas, assim como a atividade no fim da apresentação.

ATIVIDADE 4: Produçao de objeto de aprendizagem

Atividade 4 se encontra postada no link abaixo:
http://fabianeericardo.blogspot.com/

ATIVIDADE 3:Objetos de Aprendizagem

Objeto: Introdução à Informática

Objetivo de Aprendizagem: Apresentar aos usuários, noções e conceitos básicos da Informática que possibilitem a inclusão digital dos mesmos, bem como a sua capacitação para o mercado de trabalho.

Desenvolvimento da aula: Para dar cumprimento aos objetivos propostos, a aula acontecerá com base na exibição de slides, na apresentação oral de cada conteúdo e na realização dos exercícios propostos.

Tipos de Atividades:
- Conceituar informática;
- Apresentar a história do computador;
- Definir processamento de dados;
- Conceituar hardware;
- Reconhecer os componentes do hardware;
- Identificar os diferentes tipos de periféricos.


Tipos de Avaliações:
-Resolução de questionário;
- Observação direta

Tempo Previsto para Atividade: Uma hora e 30 minutos.

segunda-feira, 8 de junho de 2009

ATIVIDADE 2 :Analise de software educacional

Hot potatoes
Hot potatoes software de desenvolvimento de multimídia ou páginas de internet. É um conjunto de ferramentas que possibilitam a elaboração de seis tipos básicos de exercícios interativos utilizando páginas Web. A interatividade dos exercícios é obtida através do uso de JavaScript, embora o interessado não necessite compreender nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicações. Tudo o que é necessário é introduzir seus dados -- textos, perguntas, respostas, etc. -- e o programa se encarregará de gerar as páginas Web. Duas das ferramentas, JMatch e JMix podem produzir exercícios de "arrastar e soltar", observando porém que estas funções somente funcionarão com as últimas versões dos navegadores.

OpenOffice Calc
O OpenOffice Calc, pode ser classificado como software de modelagem. O OpenOffice Calc é a planilha de cálculos da suíte OpenOffice.org, que pode ser usada para calcular, analisar e administrar dados. Devido a sua interface amigável o software apresenta bom desempenho e rápida identificação dos comandos através de suas ferramentas, contando com o auxílio dos gráficos que possuem um apelo visual muito atraente, facilitando a apresentação e visualização dos dados na planilha eletrônica. Hoje, muitos professores utilizam como ferramenta apoio para trabalhar o entendimento de gráficos, formula e funções matemáticas.

Super Logo
Super Logo é um software de programação. Ele já foi trabalhado em nosso curso e todos estão familiarizados com as suas funções, mais de qualquer forma vale ressaltar que:
O Super Logo permite que professores simulem experiências através de modelos matemáticos, controlando as variáveis, tempo, velocidade e distância, além de analisar a variação da função e a respectiva representação gráfica. Podem ainda, ser trabalhadas uma série de conceitos tais como: lateralidade, seqüência lógica de instruções, distância, quantidades e ângulos, conceitos estes que, através do contato com o Logo, tornam-se mais concretos.
O Logo e uma linguagem de programação e como tal serve para que possamos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas, seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia para explorar o processo de aprendizagem.

Winplot
O winplor é um software de simulação e modelagem. Ele é um programa que constrói gráficos de funções e equações matemáticas em 2 ou 3 dimensões. Os resultados saem de forma instantânea e rápida. A interface do programa é em português, porém para escrever uma função, as notações matemáticas devem seguir o padrão inglês. Por exemplo, para escrever uma função de raiz quadrada, é preciso escrever "sqrt(x)". Pode ser um ótimo recurso para a matemática e a geometria.


Gcompris
O Gcompris é software de jogos. Ele é uma suite de aplicações educacionais que compreende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional. Podendo ser trabalhado de forma interdisciplinar com as disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia.

Microsoft Word
O Word segue a mesma linha do OpenOffice Calc. Sua ferramenta de verificação ortográfica e os recursos de parágrafos podem auxiliar no aprendizado da língua portuguesa.


ATIVIDADES:

Ferramenta: OpenOffice Calc
Tema: Equação do 2º grau
Série: 8º Ano
Objetivo: Utilizar a ferramenta Open office Calc para a elaboração de uma fórmula para realizar o cálculo da equação de 2º Grau. O aluno terá mais interesse pela matéria e ao mesmo tempo absorverá melhor o conteúdo, além de poder utilizar a formula para conferir os resultados.

Ferramenta: Winplot
Tema: Continuação do conteúdo Equação do 2º grau
Série: 8º Ano
Objetivo: Utilizar a ferramenta Winplot para representar em gráfico, os resultados das equações resolvidas na atividade anterior.

Ferramenta: SuperLogo
Tema: Polígonos
Série: 9º Ano
Objetivo: Utilizar a ferramenta SuperLogo para explorar alguns tipos de polígonos. Com o auxilio da ferramenta o aluno ficará instigado a chegar em determinadas conclusões que muitas vezes, a maioria dos professores, apenas expõe os conteúdos sem se preocuparem com a investigação/exploração que os alunos são capazes de desenvolver. Além de estimula o aluno a pensar matematicamente, ou seja, o aluno visualiza quando desenha a figura no computador.

ATIVIDADE 1: SOFTWARE EDUCACIONAL

(LUCENA) Software educacional é todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável por professores e alunos, qualquer que seja a natureza e a finalidade para a qual tenha sido criado. Segundo esta definição pode-se definir que o software educacional não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.

Segundo Oliveira (1980), o computador é ao mesmo tempo uma ferramenta e um instrumento de mediação. É uma ferramenta porque permite ao usuário (aluno ou professor) construir objetos virtuais e modelar fenômenos em quase todos os campos de conhecimento. E possibilita o estabelecimento de novas relações para a construção do conhecimento ao mediar o modo de representação das coisas através do pensamento que é abstrato, lógico e analítico; é esse poder de representação que o torna um mediador eficaz.

Os professores procuram no software educativo uma ferramenta para contribuir na melhoria da qualidade do ensino que desenvolva o pensamento, a capacidade de criação, de criticidade e interatividade dos alunos. Para que isso ocorra é necessário a mediação do professor e da equipe técnico pedagógica na concepção de uma proposta consistente e bem fundamentada quanto às relações de ensino/aprendizagem, que supõe a produção do conhecimento envolvendo sujeitos/objetos técnicos e conhecimento.

O crescimento na utilização de software educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento — o computador pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor — e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. As novas tendências de uso do computador na educação mostram que ele pode ser um importante aliado neste processo que estamos começando a entender.

Para se avaliar a qualidade de um software educacional deve-se levar em consideração a capacidade de utilização do software, assim como a aprendizagem e, de maneira fundamental, a integração de relações entre capacidade de utilização e aprendizagem.

Squires, propõe que para escolher um software educativo é necessário analisar se o software é consistente, previsível, confiável, compreensível e fornece ajuda apropriada se algo der errado, ou seja, se o mesmo suporta a aprendizagem, levando em conta a maneira como os alunos aprendem, fornecendo boa capacidade de utilização, permitindo a interação de forma intuitiva e natural (QUALIDADE TÉCNICA, INTERFACE, PERTINÊNCIA EDUCACIONAL).

A falta de treinamento dos professores e o desconhecimento da capacidade da utilização do software são um dos motivos pelo qual os professores não produzem os softwares.

Para tornar a produção de software nas escolas possível é necessário oferecer capacitação aos professores e aos demais profissionais da área de educação, para que juntos possam desenvolver soluções, com o auxilio das ferramentas computacionais e garantir desta forma a melhora no aprendizado.


OLIVEIRA, João Batista Araujo. Tecnologia Educacional no Brasil. Cadeno de Pesquisa. São Paulo.

LUCENA, Marisa. Critérios para Avaliação do Software Educacional. Artigo Internet.

SQUIRES, David et all PREECE, Jenny. Capacidade de Utilização e Aprendizagem: Avaliação do Potencial do Software Educacional. Artigo Internet.

ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCACIONAL http://www.eps.ufsc.br/disc/intromc/anal4/sld001.htm